domingo, 28 de septiembre de 2014

La enseñanza de la programación más fácil con estos recursos. Noticias de uso didáctico.

La enseñanza de la programación más fácil con estos recursos

A partir del próximo curso, 2015/16, los alumnos madrileños de ESO tendrán una nueva asignatura dedicada a la programación que este mismo año se estudiará de forma experimental en 15 institutos. Con nuestro alumnado podemos trabajar algunos conceptos relacionados con la programación, como el uso del pensamiento lógico y los algoritmos, y poner en práctica nuestros conocimientos realizando sencillos ejercicios de programación utilizando distintos recursos online.
ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:
Esta noticia permite profundizar en temas relacionados con la informática y la programación, su historia y su rápida expansión a nivel mundial, así como en las necesidades educativas que han surgido a partir de la creación de este nueva realidad virtual. A partir de la lectura del texto de referencia, el profesor puede solicitar a sus alumnos que comenten qué opinión les merece la implantación de una asignatura sobre Programación en todos los institutos de la Comunidad de Madrid. Además, se puede preguntar al alumnado qué conocimientos tienen sobre el mundo de la programación y para qué aspectos de su vida podrían ser de utilidad estos aprendizajes.
Tras este primer ejercicio, en grupos, los discentes pueden realizar un trabajo de investigación sobre la historia de Internet, las distintas posibilidades que actualmente ofrece el ciberespacio a sus usuarios y cómo éste ha modificado el ocio de la población, la comunicación entre las personas y los métodos de trabajo en distintos sectores profesionales.
Uno de las profesiones más solicitada en el actual mercado laboral es la del programador informático. El profesorado puede invitar al alumnado a distinguir qué funciones realiza un programador, qué se entiende por programación y por lenguaje de programación, solicitándoles que busquen información al respecto y, entre todos, elaboren una breve definición de cada uno de estos conceptos. También pueden profundizar en la historia de la programación y elaborar un mural que resuma la información más importante. En él no deben olvidar referirse: al código máquina, al sistema binario, a Ada Lovelace (matemática inglesa considerada la primera programadora), al lenguaje ensamblador y a los lenguajes de alto nivel.
Por otro lado, el docente puede introducir al alumnado algunas nociones iniciales sobre programación. De esta manera, se puede explicar que la programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Para reducir esta ambigüedad se utilizan algoritmos: una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. En este punto, sería interesante exponer algunos ejemplos relacionados con el pensamiento lógico,lógica proposicional y la enunciación de algoritmos.
A continuación, se puede preguntar al alumnado qué significa el término alfabetización informática y pedir a sus alumnos que reflexionen sobre cuáles son las enseñanzas y aprendizajes que deberían proporcionarse desde los centros educativos para que los alumnos estén suficientemente preparados para afrontar su futuro dentro de un mundo cada vez más informatizado. En este sentido, se puede analizar la necesidad de enseñar programación desde la escuela y reflexionar sobre el tema.
PROPUESTA TIC:
Podemos enseñar a programar desde edades muy tempranas y de forma divertida, sentando unas bases sólidas que nos permitirán fundamentar conocimientos más complejos en un futuro. En esta ocasión os proponemos distintas herramientas que nos permitirán acercar a alumnos de todas las edades al leguaje de programación.
Comenzamos mencionando uno de los recursos que se utilizarán en la asignatura que próximamente se impartirá en la comunidad de Madrid: ‘Scratch’. Se trata de la herramienta de programación para niños más popular. Es fruto de un  proyecto del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) cuyo objetivo es acercar la programación a los niños y ha tenido tanto éxito que  actualmente está disponible en varios idiomas y es usada por cientos de centros educativos de todo el mundo. Se puede utilizar con alumnos de todas las edades y nos permite crear animaciones, imágenes en 3D, simulaciones, videojuegos, entre otros proyectos, a partir de piezas de código que pueden organizarse como si de un puzle se tratara, creando cadenas de código que darán como resultado un programa elaborado tus propios dibujos o imágenes.
Esta herramienta nos ofrece una metodología sencilla de empezar a programar. Podemos utilizarla tanto con Windows como con OS X y Linux, y tiene una versión online que nos permite jugar desde el navegador. Además, en la sección de ayuda tenemos gran cantidad de material que nos permitirá orientar las actividades con el alumnado: manuales, trucos y vídeos explicativos para todas las edades.
Tynker’ es una plataforma de programación cuyo objetivo es que los más pequeños desarrollen habilidades básicas de programación de una forma divertida. Se trata de un sistema completo de aprendizaje con cursos en línea que enseñan programación y pensamiento computacional a los niños de todas las edades, tengan o no experiencia previa. Al final del recorrido de aprendizaje, los alumnos podrán construir distintos juegos, elaborar animaciones o diseñar apps para móviles.
Los aprendizajes se realizan de una forma visual y práctica, a través de juegos con bloques de código. La plataforma ofrece un curso introductorio de programación que consta de 16 lecciones con actividades como puzles, tutoriales, cuestionarios y misiones que, a medida que van completándose, su realización es premiada con una medalla y, finalmente, se obtiene un certificado de los conocimientos adquiridos. Estos materiales se acompañan de vídeos para mejorar el aprendizaje yrecursos de apoyo para el profesorado que facilitan la puesta en marcha del curso con el alumnado.
Codemonkey’ es otra aplicación indicada para que los niños se inicien en la programación. Se basa en un juego en el que el usuario debe ir superando una serie de retos. La consigna a seguir es que el mono siempre debe conseguir plátanos y, para ello, el jugador deberá solucionar con éxito treinta desafíos que, a su vez, le permitirán comprender conceptos básicos de programación. Para ello cuenta con pequeños tutoriales que podrá visualizar previamente a enfrentarse a cada reto.
Para utilizar esta aplicación no es necesario crear una cuenta, pero podemos registrarnos utilizando nuestro correo electrónico o creando un nuevo nombre de usuario y contraseña. Si utilizamos esta herramienta con el grupo clase, tenemos a nuestra disposición distintas características que permiten  integrar un grupo de estudiantes y dar seguimiento de su progreso. Otra utilidad interesante en el contexto escolar es la posibilidad de integrar la aplicación con Edmodo, lo que permite combinar sus funciones y crear un entorno de aprendizaje productivo.
Otras herramientas que nos permitirán experimentar con códigos para observar y aprender experimentando son ‘Code Maven’ y ‘Game Maven’. Se trata de dos grupos de lecciones de programación que nos permiten aprender a programar a la vez que vamos creando juegos, por lo que pueden ser herramientas de gran utilidad si las utilizamos en entornos educativos de niveles medios o superiores.
Para el máximo aprovechamiento de estos recursos podemos comenzar el aprendizaje con las lecciones propuestas en ‘Code Maven’. Se trata de 59 lecciones acompañadas de tutoriales. Para acceder a ellas no es necesario registrarse, y a medida que vayan utilizándolas podrán avanzar, retroceder o bien repetir lecciones cuándo lo deseen.
Seguidamente, podemos presentarles ‘Game Maven’ para empezar a programar juegos. Son 37 lecciones con tutoriales que permitirán crear tres juegos online simples. Cada una de las lecciones nos ofrece una pieza de código que podremos visualizar en la parte izquierda de la pantalla a la vez que, en la derecha, podremos observar los objetos creados con ese código. A medida que vamos realizando cambios en el código de la izquierda, podremos visualizar las nuevas creaciones en la derecha. De esta forma, el proceso de aprendizaje se basa fundamentalmente en la experimentación y en la práctica continua del usuario.
Por último, presentamos dos opciones muy indicadas para trabajar con alumnos de nivel medio o superior y que tienen especial relevancia por distintos motivos:  ‘Codecademy’ por que surgió gracias a un proyecto creado por Bill Gates y Mark Zuckerberg para potenciar el conocimiento de programación de los jóvenes; y ‘Rebeca a través del espejo’ por que surge de la necesidad de crear recursos educativos sobre programación en español y para institutos españoles (es decir, adaptada a la realidad docente de los institutos de este país).
Codecademy’ es una herramienta a la que podemos acceder desde la web Code.org, en la que se encuentra alojado el vídeo promocional del proyecto de Gates y Zuckerberg. Esta plataforma online permite aprender programación de forma sencilla e interactiva, teniendo a nuestra disposición una serie de servicios con los que interactuar y que podemos repetir tantas veces como deseemos. El sitio nos ofrece distintos planes de estudio sobre lenguajes de programación (HTML y CSS, JavaScript, Python, jQuery y Ruby, entre otros), tanto en español como en inglés, para aprender a programar mediante la resolución de ejercicios online. No hace falta instalarse ningún programa, tan sólo acudir a su web y, si se desea, registrarse en la aplicación para ir guardando nuestros progresos.
Entre los objetivos más interesantes de esta plataforma encontramos su propuesta para democratizar la teoría de programar. Para ello no sólo ofrecen distintos cursos online para aprender, también motivan a los usuarios a escribir nuevos tutoriales que pueden difundir a través de esta plataforma. Aunque, como es comprensible, no todas las lecciones aparecerán en Codecademy, ya que se efectúa una selección para garantizar la calidad de las mismas.
Rebeca a través del espejo’ es un innovador entorno de programación 3D que permite, de una forma sencilla, crear animaciones para contar historias, videojuegos interactivos o videos para compartir en Internet. Está pensado para servir como primera toma de contacto a la programación orientada a objetos, permitiendo a los estudiantes aprender conceptos fundamentales de programación dentro de un contexto de creación de películas animadas y videojuegos sencillos. Los docentes tienen disponibles, en la misma web del proyecto, distintos materiales que les serán útiles para preparar la sesión: Guía didáctica de Rebeca y Ejercicios y soluciones.
En Rebeca, objetos 3D pueblan un mundo virtual y el objetivo es crear programas que permitan animarlos y que indiquen cómo interactuar entre ellos. A través de la interfaz de Rebeca, se arrastran y sueltan elementos gráficos para crear los programas, donde las instrucciones corresponden a sentencias típicas en un lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C++ y C#. Este sistema basado en una interfaz con ratón además garantiza que los estudiantes no cometerán errores de sintaxis.
Los estudiantes ven inmediatamente cómo se ejecutan sus programas animados, comprendiendo fácilmente la relación entre las sentencias de programación y el comportamiento de los objetos en sus animaciones. Mediante la manipulación de objetos en un mundo virtual ganan experiencia con todo tipo de estructuras típicas en un curso de introducción a la programación.
El objetivo de Rebeca es que los estudiantes puedan asimilar de una forma simple y transparente los mismos conceptos que proporcionaría un curso de programación, considerando especialmente importantes las siguientes destrezas:
-          Pensamiento y expresión algorítmicos: ser capaz de leer y escribir en un lenguaje formal.
-          Abstracción: aprender cómo transmitir ideas complejas de una forma simple y descomponer el problema lógicamente.
-          Apreciación de elegancia: ser consciente de que aunque hay muchas formas de resolver un problema, alguna son infinitamente mejores que otras.
OTRAS FUENTES:
PARA SABER MÁS:
Programación:
1 – 2
Lenguaje de programación:
1 – 2 – 3
Aprender a programar:
1 – 2 – 3 – 4

10 ideas clave para elaborar una secuencia didáctica. Ana Basterra.


Kidblog: cómo utilizar un blog de manera educativa. Tiching.

Kidblog: cómo utilizar un blog de manera educativa

Los blogs están de moda, y cada vez más. Lamentablemente, es habitual que los jóvenes no sepan sacarles el mayor partido, y menos aún lo utilicen para fines educativos. Si quieres que la creación de su propio blog llegue a ser algo divertido y se convierta en un proceso más de aprendizaje que podrás combinar con el contenido de cualquier otra asignatura, échale un ojo a Kidblog. Se trata de una herramienta web gratuita con la que podrás acceder, asesorar y responder desde cualquier lugar.
KidBlog | Tiching
¿Qué es y para qué sirve Kidblog?
Kidblog es una plataforma online que de forma sencilla, práctica y segura ayuda a los docentes a crear y administrar blogs para utilizarlos en el aula. Kidblog está especialmente pensado para fines educativos, ya que podremos crear un blog genérico (llamado ‘Clase’) y tendremos la posibilidad de desarrollar blogs individuales para cada alumno. Además, Kidblog respeta la privacidad de los menores, ya que es el profesor quien los da de alta en el sistema.
Los pasos a seguir son muy sencillos, y están explicados en la web de la plataforma. A continuación, te los resumimos brevemente:
  1. Regístrate y elige el nombre que vas a utilizar para denominar el blog en clase (Create a Class).
  2. Rellena el formulario con el nombre de usuario y contraseña.
  3. Añade tu dirección de correo electrónico.
  4. Una vez registrado, ya puedes acceder al panel de administración para la clase y dar de alta a los alumnos (Users).
  5. Kidblog utiliza un sistema de WordPress simplificado para que los alumnos puedan crear contenidos de forma sencilla.
¿Cuáles son las ventajas de trabajar con Kidblog?
La creación de blogs educativos puede aportar una serie de elementos positivos, que llevarán areforzar tus clases de forma muy interesante. El listado de ventajas es amplio:
  • Permiten desarrollar habilidades gramaticales y de escritura.
  • Podrás crear foros de discusiones, donde continuar los debates generados en clase o en el blog.
  • Permitirá a los estudiantes aprender a utilizar herramientas digitales.
  • En la actualidad, un blog personal es parte del curriculum, por lo que podrán crear poco a poco un portfolio de trabajos realizados.
  • Tendrás la posibilidad de trabajar dentro y fuera del aula (existe aplicación para IOS).
  • El aprendizaje continuo, no acabará necesariamente al salir del centro educativo.
  • Es una forma muy útil y sencilla de posibilitar el trabajo colaborativo.
¿Te atreves a crear un blog educativo? Si no sabes por dónde empezar, aquí tienes varios ejemplos que nos facilitó Isabel Ruiz, autora del blog educadoreshoy.wordpress.com.

Los mejores bancos de imágenes históricas y gratuitas. Toyouyome. Miguel Corcobado.

Los mejores bancos de imágenes históricas y gratuitas

fotos_Antiguas
Tal y como mencionábamos en el post 5 buscadores imprescindibles de imágenes libres y gratuitas a la hora de obtener imágenes gratis de Internet lo podemos hacer mal y guardarnos en el disco duro lo que queramos sin mirar a quién pertenecen las imágenes o podemos hacerlobien y descargar fotografías que estén libres de derechos, sean de dominio público y por lo tanto podamos usarlas sin problema. Eso sí, siempre mencionando como agradecimiento la fuente de procedencia o solicitando su uso a la institución que las conserva, si esta lo solicita.
Si el anterior post hablaba de la obtención de imágenes de todo tipo, en este caso nos centraremos en los bancos de imágenes antiguas. Pedazos de historia plasmados en placas de vidrio, daguerrotipos o cualquier otra emulsión de nitrato de plata anterior a la popularización del carrete y que gracias a la tecnología se han escaneado, etiquetado y puesto a disposición del público en general a través de Internet. Todo ello va acompañado por una tendencia hacia la apertura y difusión universal de la cultura denominada Free Culture u Open Access a la que se han apuntado un buen número de organizaciones e instituciones a lo largo y ancho del planeta y donde merece la pena sumergirse durante un buen rato para contemplar sus tesoros visuales.

 Flickr Commons

En los últimos años ha habido diversas iniciativas para recuperar y almacenar digitalmente estas fotografías históricas. La más importante hasta ahora es la iniciativa Flickr Commons, nacida en 2008 como proyecto piloto con los fondos de la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos y donde se han ido sumando cientos de fotografías pertenecientes a las mejores fototecas del mundo (actualmente 89), todas ellas de dominio público, originales y realizadas por fotógrafos profesionales de la época. La iniciativa se enriquece con la contribución de los usuarios a los que se les pide agregar etiquetas y dejar comentarios para agregar valor a las fotografías. Entre los bancos de imágenes que lo componen debemos destacar:
Más de 2,6 millones de fotos, recuperadas por el experto en Big Data Kalev Leetaru, pertenecientes a los 600 millones de páginas de libros escaneados para el proyecto The Internet Archive y que si no se hubieran aislado y etiquetado de esta manera independiente, habría sido mucho más difícil su recuperación y divulgación. En su mayoría son fotos y dibujos fechados desde 1500 a 1922.
Fotografías pertenecientes a la obra “Review of reviews and world’s work”, 1890. The Internet Archive Book Images.
Más de 22.000 imágenes componen este archivo que fue pionero de la iniciativa Flickr Commons. Esta institución lleva muchos años poniendo a disposición de todo el mundo su enorme catálogo de más de 142 millones de entradas. En este caso las imágenes nos ofrecen importantes aspectos de la cultura e historia de Estados Unidos, destacando entre ellos los fondos sobre la guerra civil norteamericana, noticias y vida cotidiana de los años 20 a los 50 y las fotografías dedicadas a la historia de la música jazz realizadas por el conocido fotógrafo William P. Gottlieb.
LibraryCongress
Imágenes del álbum del fotógrafo William P. Gottlieb dedicado a la historia de la música Jazz. Library of Congress.
Una de las bibliotecas más grandes del mundo no podía faltar en esta iniciativa. Hasta ahora ha aportado al proyecto más de un millón de imágenes procedentes de su colección digitalizada de más de 65.000 libros de los siglos XVII, XVIII y XIX. En su mayoría son dibujos, grabados y mapas, procedentes de todos los rincones del vasto imperio británico. Destaca las amplias colecciones de fotografías de las primeras décadas del siglo XX, como la dedicada a la I Guerra Mundial.
Britihs_library
Imágenes del álbum dedicado al Ejército Indio durante la 1ª Guerra Mundial, realizadas por H.D. Girwood. The British Library.
La histórica institución americana encargada de difundir los diversos campos del arte, la historia, la cultura y la ciencia, ofrece una pequeña aportación fotográfica de su enorme catálogo. Como curiosidad, se puede reseñar el álbum sobre el servicio de correos y el de retratos de científicos e inventores.
Smithsonian
Álbum con imágenes del National Postal Museum con la historia del servicio postal norteamericano. The Smithsonian Institution.
44494372@N05 NASA
Esta institución tiene como filosofía compartir todo el conocimiento que producen, sus bancos de imágenes abiertos al uso público son muy conocidos y reconocidos. Aquí presentan una cuidada selección de las misiones espaciales más relevantes de su historia.
NASA
Imágenes del Proyecto Apollo XI, NASA, 1969.
Merece la pena destacar la labor de esta institución sin ánimo de lucro que fomenta el estudio de la historia de la fotografía. En sus catálogos podemos encontrar: imágenes de la guerra civil americana, daguerrotipos y colecciones de fotógrafos tan importantes como Eugène Atget, Nickolas Muray o Donald Weber entre otros. Además de un álbum dedicado a la mujer como pieza importante de la sociedad moderna.
EastmanHouse
Imágenes del álbum dedicado a la mujer “Women!”. Archivo George Eastman House.
Impresionante colección de fotografías que permite conocer de cerca la historia de una de las ciudades más emblemáticas del mundo. Más de 2.000 imágenes con las que conocer la transformación de la ciudad y de sus habitantes.
NYLibrary
Imágenes del álbum sobre la historia del paso de los emigrantes por la Isla de Ellis en Nueva York, New York Public Library.
Más de 175.000 fotografías dedicadas a la historia de la aviación, tanto civil como militar.
SanDiegoAirMuseum
Imágenes de la historia de la aviación pertenecientes al archivo del San Diego Air & Space Museum.
Miles de fotografías de los diversos países donde Reino Unido ha tenido algo que ver a lo largo de la larga historia de su imperio. Documentos gráficos con gran carga histórica y sobre todo etnográfica.
NA_UK
Fotografías de aborígenes australianos, J W Lindt, C. 1872. The National Archives UK.
Francia pone su granito de arena en Flickr Commons con esta colección que aporta cerca de 5.000 placas de vidrio datadas entre 1870 y 192, con imágenes de Toulousse y la región de los Pirineos. Este archivo permite también localizar en un mapa los lugares en los que fueron tomadas las fotos.
Archivo_Toulouse
Imágenes tomadas sobre placa de vídrio en los Pirineos franceses a finales del S. XIX. Bibliothèque de Toulouse.
14.000 imágenes componen este  tesoro iconográfico de gran relevancia para el estudio de la historia del arte y la fotografía de Portugal.
FundacaoGubelkian
Imágenes de Estoril en diversas épocas. Archivo de la Blbioteca de Arte de la Fundação Calouste Gulbenkian.
-___________________
Otras iniciativas con iguales principios de compartir la cultura audiovisual que poseen y que pertenecen a otros proyectos colectivos o bien individuales son:

 Metropolitan Museum of Art

Se trata de una de las iniciativas de Open Acess más recientes por la que se permite el acceso abierto a 400.000 imágenes digitalizadas de su colección enciclopédica, de las cuales han puesto a disposición del público una buena parte. Podremos encontrar muchas obras de arte, pero si nos centramos en fotografía tendremos artistas tan importantes como: Alfred Stieglitz,  Walker Evans, Mathew B. Brady o Berenice Abbott, entre otros. El uso que permiten hacer de las imágenes es principalmente educativo y por lo que tan solo permiten la descarga directa de las imágenes en alta resolución que llevan el distintivo: OASC.
Metropolitan_Museum_Art_Brady_
“Barco de guerra de los Estados de la Unión”. Fotografía en placa de cristal de Timothy H. O’Sullivan, 1861-65. Álbum Brady. Harris Brisbane Dick Fundation, 1933. Metropolitan Museum of Art.

 Europeana

Es el portal que centraliza el patrimonio cultural europeo de acceso libre y que ha conseguido reunir más de 29 millones de documentos digitalizados (libros, grabados, fotografías, mapas, etc.) con el material aportado por unas 2.300 instituciones de toda Europa. Para explorarlo son muy útiles las llamadas “Exposiciones” temáticas que ofrecen online y que ayudan a conocer mejor sus fondos, algo que podemos hacer incluso desde Pinterest ya que posee su propia cuenta. España es el país con mayor aportación al proyecto con los fondos de archivos fotográficos tan importantes como: la Fototeca del Patrimonio Histórico, elPortal de Archivos Españoles, la Biblioteca Virtual de Prensa Histórica, la Red Digital de Colecciones de Museos de España, la Biblioteca de Cataluña o laBiblioteca Nacional de España.
Otra iniciativa surgida del proyecto Europeana es EuroPhoto, cuya idea es recopilar los fondos fotoperiodísticos más relevantes de la historia europea. En él colaboran las diez agencias de noticias más importantes de Europa y aunque parte de estos fondos se incorporarán al proyecto Europeana, las imágenes aún están bajo licencia de comercialización de las agencias de origen y conviene ponerse en contacto con ellas para solicitar su uso.
Europeana_1WW
“Vida en la hora del almuerzo en las trincheras”. Ametralladora Departamento Unidad 4/2 del regimiento de infantería 35 nivel 369. Cebrow, 25 VI, 1916. Biblioteca Nacional de Austria.

 Biblioteca Nacional de España

Conviene mencionar aparte en este listado a la Biblioteca Nacional de España que con su website Biblioteca Digital Hispánica lleva algunos años acercando a los usuarios todo el rico patrimonio que custodia esta institución. Es el caso de las cerca de 6.000 fotografías digitalizadas que aporta la biblioteca y que muestran más de 160 años de historia a través de ellas.
BNE_Laurent
“Toledo, carretero arreando a sus bueyes”. Fotografía de J. Laurent, 1870. Biblioteca Nacional de España.

 Rijksmuseum

Parte de las 70.000 fotografías del célebre museo holandés (además de otros miles de obras de arte) se pueden descargar y utilizar bajo licencia de acceso público, aunque precisa el  registro en Rijksstudio para realizar las descargas en alta resolución. Este registro gratuito  permite a los usuarios crear sus propias colecciones e incluso se les anima a realizar nuevas creaciones a partir de las imágenes del museo. Apoyando todo esto hay un negocio de venta de objetos diseñados e inspirados en las obras de arte.
Rijksmuseum_foto
“Joven leyendo un libro sentada bajo un árbol”. Fotografía Anónima, Holanda, entre 1907 y 1930.

 Museo de la Ciudad de Nueva York

Sin duda la ciudad de Nueva York se pone a la cabeza en la práctica del Open Access de este listado. Otra institución, en este caso el Museo de la Ciudad, es el que aporta más de 300.000 copias y negativos al libre acceso del público de Internet.  Desde las primeras vistas tomadas por Victor Prevost en papel encerado, hasta la Colección Byron que exponen medio siglo de la vida cotidiana de la ciudad, pasando por las imágenes publicadas en la revista Look y donde se incluyen las fotografías realizadas por el cineasta Stanley Kubrick cuando trabajaba allí.
MuseoCiudadNY_Kubrick
“La artista Rosemary Williams en su camerino junto a Stanley Kubrick”. Fotografía de Stanley Kubrick, 1949. Museo de la Ciudad de Nueva York.
Muchas son las iniciativas que están surgiendo para aprovechar estos recursos fotográficos que son memoria de la historia reciente de la humanidad y gran parte de ellas quedan para una futura extensión del listado, como el Banco de Imágenes de la ONU Memory of The World y muchos más irán sumándose a la creciente corriente del Open Access.
Lo mejor es que estos archivos todavía contienen muchos más fondos de los que aparecen online y aún continúan las labores de escaneo y documentación, por lo que próximamente podremos admirar nuevas y sorprendentes imágenes extraídas de sus fondos.

  

No olvides tener en cuenta que:
  • Debes consultar siempre las condiciones de uso, aunque la mayoría de los aquí mencionados permiten la descarga directa de la imagen en alta resolución y no dan problemas a la hora de publicar en baja resolución para uso estrictamente personal, educativo o de investigación.
  • Para otro tipo de usos y sobre todo para uso comercial conviene ponerse en contacto con la institución, que normalmente da todo tipo de facilidades e incluso suelen ofrecer sus propios servicios de reprografía, si lo que queremos es tener una copia física de una determinada imagen.
  • En todos los casos es obligatoria la mención tanto del autor, título, fecha de toma, como del archivo conservador de la fotografía.
  • La correcta y cuidada difusión de estos fondos es responsabilidad del usuario y que la alteración de los mismos debe ser consentida por la institución que los atesora.

Miguel Ángel Corcobado
Departamento de Transformación de PRISA