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domingo, 28 de septiembre de 2014

La enseñanza de la programación más fácil con estos recursos. Noticias de uso didáctico.

La enseñanza de la programación más fácil con estos recursos

A partir del próximo curso, 2015/16, los alumnos madrileños de ESO tendrán una nueva asignatura dedicada a la programación que este mismo año se estudiará de forma experimental en 15 institutos. Con nuestro alumnado podemos trabajar algunos conceptos relacionados con la programación, como el uso del pensamiento lógico y los algoritmos, y poner en práctica nuestros conocimientos realizando sencillos ejercicios de programación utilizando distintos recursos online.
ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:
Esta noticia permite profundizar en temas relacionados con la informática y la programación, su historia y su rápida expansión a nivel mundial, así como en las necesidades educativas que han surgido a partir de la creación de este nueva realidad virtual. A partir de la lectura del texto de referencia, el profesor puede solicitar a sus alumnos que comenten qué opinión les merece la implantación de una asignatura sobre Programación en todos los institutos de la Comunidad de Madrid. Además, se puede preguntar al alumnado qué conocimientos tienen sobre el mundo de la programación y para qué aspectos de su vida podrían ser de utilidad estos aprendizajes.
Tras este primer ejercicio, en grupos, los discentes pueden realizar un trabajo de investigación sobre la historia de Internet, las distintas posibilidades que actualmente ofrece el ciberespacio a sus usuarios y cómo éste ha modificado el ocio de la población, la comunicación entre las personas y los métodos de trabajo en distintos sectores profesionales.
Uno de las profesiones más solicitada en el actual mercado laboral es la del programador informático. El profesorado puede invitar al alumnado a distinguir qué funciones realiza un programador, qué se entiende por programación y por lenguaje de programación, solicitándoles que busquen información al respecto y, entre todos, elaboren una breve definición de cada uno de estos conceptos. También pueden profundizar en la historia de la programación y elaborar un mural que resuma la información más importante. En él no deben olvidar referirse: al código máquina, al sistema binario, a Ada Lovelace (matemática inglesa considerada la primera programadora), al lenguaje ensamblador y a los lenguajes de alto nivel.
Por otro lado, el docente puede introducir al alumnado algunas nociones iniciales sobre programación. De esta manera, se puede explicar que la programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Para reducir esta ambigüedad se utilizan algoritmos: una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. En este punto, sería interesante exponer algunos ejemplos relacionados con el pensamiento lógico,lógica proposicional y la enunciación de algoritmos.
A continuación, se puede preguntar al alumnado qué significa el término alfabetización informática y pedir a sus alumnos que reflexionen sobre cuáles son las enseñanzas y aprendizajes que deberían proporcionarse desde los centros educativos para que los alumnos estén suficientemente preparados para afrontar su futuro dentro de un mundo cada vez más informatizado. En este sentido, se puede analizar la necesidad de enseñar programación desde la escuela y reflexionar sobre el tema.
PROPUESTA TIC:
Podemos enseñar a programar desde edades muy tempranas y de forma divertida, sentando unas bases sólidas que nos permitirán fundamentar conocimientos más complejos en un futuro. En esta ocasión os proponemos distintas herramientas que nos permitirán acercar a alumnos de todas las edades al leguaje de programación.
Comenzamos mencionando uno de los recursos que se utilizarán en la asignatura que próximamente se impartirá en la comunidad de Madrid: ‘Scratch’. Se trata de la herramienta de programación para niños más popular. Es fruto de un  proyecto del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) cuyo objetivo es acercar la programación a los niños y ha tenido tanto éxito que  actualmente está disponible en varios idiomas y es usada por cientos de centros educativos de todo el mundo. Se puede utilizar con alumnos de todas las edades y nos permite crear animaciones, imágenes en 3D, simulaciones, videojuegos, entre otros proyectos, a partir de piezas de código que pueden organizarse como si de un puzle se tratara, creando cadenas de código que darán como resultado un programa elaborado tus propios dibujos o imágenes.
Esta herramienta nos ofrece una metodología sencilla de empezar a programar. Podemos utilizarla tanto con Windows como con OS X y Linux, y tiene una versión online que nos permite jugar desde el navegador. Además, en la sección de ayuda tenemos gran cantidad de material que nos permitirá orientar las actividades con el alumnado: manuales, trucos y vídeos explicativos para todas las edades.
Tynker’ es una plataforma de programación cuyo objetivo es que los más pequeños desarrollen habilidades básicas de programación de una forma divertida. Se trata de un sistema completo de aprendizaje con cursos en línea que enseñan programación y pensamiento computacional a los niños de todas las edades, tengan o no experiencia previa. Al final del recorrido de aprendizaje, los alumnos podrán construir distintos juegos, elaborar animaciones o diseñar apps para móviles.
Los aprendizajes se realizan de una forma visual y práctica, a través de juegos con bloques de código. La plataforma ofrece un curso introductorio de programación que consta de 16 lecciones con actividades como puzles, tutoriales, cuestionarios y misiones que, a medida que van completándose, su realización es premiada con una medalla y, finalmente, se obtiene un certificado de los conocimientos adquiridos. Estos materiales se acompañan de vídeos para mejorar el aprendizaje yrecursos de apoyo para el profesorado que facilitan la puesta en marcha del curso con el alumnado.
Codemonkey’ es otra aplicación indicada para que los niños se inicien en la programación. Se basa en un juego en el que el usuario debe ir superando una serie de retos. La consigna a seguir es que el mono siempre debe conseguir plátanos y, para ello, el jugador deberá solucionar con éxito treinta desafíos que, a su vez, le permitirán comprender conceptos básicos de programación. Para ello cuenta con pequeños tutoriales que podrá visualizar previamente a enfrentarse a cada reto.
Para utilizar esta aplicación no es necesario crear una cuenta, pero podemos registrarnos utilizando nuestro correo electrónico o creando un nuevo nombre de usuario y contraseña. Si utilizamos esta herramienta con el grupo clase, tenemos a nuestra disposición distintas características que permiten  integrar un grupo de estudiantes y dar seguimiento de su progreso. Otra utilidad interesante en el contexto escolar es la posibilidad de integrar la aplicación con Edmodo, lo que permite combinar sus funciones y crear un entorno de aprendizaje productivo.
Otras herramientas que nos permitirán experimentar con códigos para observar y aprender experimentando son ‘Code Maven’ y ‘Game Maven’. Se trata de dos grupos de lecciones de programación que nos permiten aprender a programar a la vez que vamos creando juegos, por lo que pueden ser herramientas de gran utilidad si las utilizamos en entornos educativos de niveles medios o superiores.
Para el máximo aprovechamiento de estos recursos podemos comenzar el aprendizaje con las lecciones propuestas en ‘Code Maven’. Se trata de 59 lecciones acompañadas de tutoriales. Para acceder a ellas no es necesario registrarse, y a medida que vayan utilizándolas podrán avanzar, retroceder o bien repetir lecciones cuándo lo deseen.
Seguidamente, podemos presentarles ‘Game Maven’ para empezar a programar juegos. Son 37 lecciones con tutoriales que permitirán crear tres juegos online simples. Cada una de las lecciones nos ofrece una pieza de código que podremos visualizar en la parte izquierda de la pantalla a la vez que, en la derecha, podremos observar los objetos creados con ese código. A medida que vamos realizando cambios en el código de la izquierda, podremos visualizar las nuevas creaciones en la derecha. De esta forma, el proceso de aprendizaje se basa fundamentalmente en la experimentación y en la práctica continua del usuario.
Por último, presentamos dos opciones muy indicadas para trabajar con alumnos de nivel medio o superior y que tienen especial relevancia por distintos motivos:  ‘Codecademy’ por que surgió gracias a un proyecto creado por Bill Gates y Mark Zuckerberg para potenciar el conocimiento de programación de los jóvenes; y ‘Rebeca a través del espejo’ por que surge de la necesidad de crear recursos educativos sobre programación en español y para institutos españoles (es decir, adaptada a la realidad docente de los institutos de este país).
Codecademy’ es una herramienta a la que podemos acceder desde la web Code.org, en la que se encuentra alojado el vídeo promocional del proyecto de Gates y Zuckerberg. Esta plataforma online permite aprender programación de forma sencilla e interactiva, teniendo a nuestra disposición una serie de servicios con los que interactuar y que podemos repetir tantas veces como deseemos. El sitio nos ofrece distintos planes de estudio sobre lenguajes de programación (HTML y CSS, JavaScript, Python, jQuery y Ruby, entre otros), tanto en español como en inglés, para aprender a programar mediante la resolución de ejercicios online. No hace falta instalarse ningún programa, tan sólo acudir a su web y, si se desea, registrarse en la aplicación para ir guardando nuestros progresos.
Entre los objetivos más interesantes de esta plataforma encontramos su propuesta para democratizar la teoría de programar. Para ello no sólo ofrecen distintos cursos online para aprender, también motivan a los usuarios a escribir nuevos tutoriales que pueden difundir a través de esta plataforma. Aunque, como es comprensible, no todas las lecciones aparecerán en Codecademy, ya que se efectúa una selección para garantizar la calidad de las mismas.
Rebeca a través del espejo’ es un innovador entorno de programación 3D que permite, de una forma sencilla, crear animaciones para contar historias, videojuegos interactivos o videos para compartir en Internet. Está pensado para servir como primera toma de contacto a la programación orientada a objetos, permitiendo a los estudiantes aprender conceptos fundamentales de programación dentro de un contexto de creación de películas animadas y videojuegos sencillos. Los docentes tienen disponibles, en la misma web del proyecto, distintos materiales que les serán útiles para preparar la sesión: Guía didáctica de Rebeca y Ejercicios y soluciones.
En Rebeca, objetos 3D pueblan un mundo virtual y el objetivo es crear programas que permitan animarlos y que indiquen cómo interactuar entre ellos. A través de la interfaz de Rebeca, se arrastran y sueltan elementos gráficos para crear los programas, donde las instrucciones corresponden a sentencias típicas en un lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C++ y C#. Este sistema basado en una interfaz con ratón además garantiza que los estudiantes no cometerán errores de sintaxis.
Los estudiantes ven inmediatamente cómo se ejecutan sus programas animados, comprendiendo fácilmente la relación entre las sentencias de programación y el comportamiento de los objetos en sus animaciones. Mediante la manipulación de objetos en un mundo virtual ganan experiencia con todo tipo de estructuras típicas en un curso de introducción a la programación.
El objetivo de Rebeca es que los estudiantes puedan asimilar de una forma simple y transparente los mismos conceptos que proporcionaría un curso de programación, considerando especialmente importantes las siguientes destrezas:
-          Pensamiento y expresión algorítmicos: ser capaz de leer y escribir en un lenguaje formal.
-          Abstracción: aprender cómo transmitir ideas complejas de una forma simple y descomponer el problema lógicamente.
-          Apreciación de elegancia: ser consciente de que aunque hay muchas formas de resolver un problema, alguna son infinitamente mejores que otras.
OTRAS FUENTES:
PARA SABER MÁS:
Programación:
1 – 2
Lenguaje de programación:
1 – 2 – 3
Aprender a programar:
1 – 2 – 3 – 4

sábado, 18 de enero de 2014

Mitchel Resnick: La sociedad demandará más pensadores creativos

Mitchel Resnick: “La sociedad demandará más pensadores creativos”

12 de diciembre de 2013 en Entrevistas.
Mitchel Resnick Investigador, colaborador de LEGO, especialista en nuevas tecnologías
Recuerda con recelo a una de sus profesoras porque organizaba las mesas según las notas que sacaban los alumnos. Una experiencia, dice, poco positiva. Actualmente lidera un grupo de investigación del MIT para explorar cómo las nuevas tecnologías pueden ayudar a desarrollar experiencias creativas y colabora con el departamento educativo de LEGO.
Mitchel Resnick | Tiching
Usted es el fundador del proyecto Scratch. ¿En qué consiste?
Es una forma de crear historias, juegos y animaciones con el ordenador para compartir las propias creaciones con todo el mundo. Por tanto, es una combinación entre el lenguaje de programación, que te permite crear historias interactivas y juegos, y la comunidad online con la que puedes compartir tus creaciones.

¿Es imprescindible saber codificar?
Es importante por varias razones, principalmente para que todas las personas puedan compartir sus propias ideas con el mundo. Si sabes codificar no sólo interactúas con el ordenador y consumes lo que otra gente ha hecho, sino que puedes crear tus propias ideas y compartirlas, tener voz propia. Pero además, a la vez que aprendes a codificar te desarrollas como pensador.

¿Qué habilidades desarrollas?
La capacidad de actuar sistemáticamente y pensar creativamente. Codificar te ayuda a organizar tus pensamientos. No se trata sólo de aprender a codificar sino de codificar para aprender, ya que una vez sabes hacerlo puedes aprender muchas otras cosas. Te ayuda a solucionar problemas, a diseñar proyectos, a comunicar ideas, a trabajar colaborativamente…

Parece importante para cualquier persona…
Sí, no solo para futuros programadores. En cierta manera es como aprender a escribir, la mayoría de personas no serán escritoras ni periodistas pero, aún así, es muy importante que todo el mundo sepa escribir para poder comunicar ideas y organizar los  pensamientos.

¿Debería ser una asignatura en la escuela?
Personalmente creo que debería utilizarse transversalmente, en todas las asignaturas. Si yo organizara una escuela, empezaría a enseñar programación a los niños pequeños para que luego pudieran aplicarlo en todas las asignaturas.

¿Los docentes están preparados para transmitir estos conocimientos?
Pienso que muchos no lo están. Pero con el tiempo, necesitarán formadores que les ayuden a usar las nuevas tecnologías y les hagan sentir más cómodos a la hora de enseñar a codificar.

Hay niños que saben más sobre nuevas tecnologías que sus maestros…
Cierto, pero los profesores saben cómo enseñar. No se trata sólo de conocer  la materia de la asignatura, sino de enseñar a los estudiantes a aprender. Pero tienes razón, puede que los estudiantes mayores deberían ayudar a los más pequeños.

Enseñarse unos a otros…
Esto es lo que persigue el proyecto Computer Clubhouse, que nació hace 20 años para ayudar a los niños de comunidades desfavorecidas a aprender a expresarse de forma creativa con las nuevas tecnologías.

Interesante…
Detectamos que los más desfavorecidos no tenían esta oportunidad porque no tenían acceso a las herramientas ni a las personas que les pudieran enseñar a utilizarlas. Por este motivo nació el primer Computer Clubhouse en Boston y ahora ya hay más de cien centros en veinte países de todo el mundo.

¿Y el resultado?
Este programa ha ayudado a muchos jóvenes a terminar sus estudios y a convertirse en parte importante de la sociedad compartiendo sus creaciones. Además, les ha ayudado a desarrollarse en el ámbito profesional, pero también en el personal.

¿Deberían existir más proyectos como éste?
Creo que uno de los objetivos educativos debe ser preparar a los futuros profesionales a adaptarse a un entorno cada vez más cambiante e inesperado y, proyectos como el nuestro, pueden ayudar a lograr este objetivo.

Lo que enseñamos hoy, estará obsoleto en el futuro…
Sí, por lo que les debemos enseñar a encontrar soluciones innovadoras a los retos inesperados que se les puedan presentar en el futuro. Por tanto, el mayor objetivo educativo debe ser ayudar a los estudiantes a desarrollarse como pensadores creativos, cosa que actualmente  las escuelas, no  están haciendo…

¿Qué deberían hacer?
Deberían modificar la forma en la que conciben la enseñanza. Muchas escuelas siguen utilizando el modelo que facilita la información a los estudiantes y deberían dejarles experimentar, explorar, diseñar y crear para que se desarrollen como pensadores creativos.

¿Cómo pueden ayudar los profesores en este proceso?
La solución va más allá de los propios profesores, ya que estos están muy limitados por el sistema educativo actual. Aún así, los docentes deberían modificar el alcance de la enseñanza en sus clases, utilizando las nuevas tecnologías para facilitar a sus alumnos  que puedan diseñar, explorar y experimentar.

¿Se trata de un objetivo utópico?
Éste es un proyecto a largo plazo, ya que las escuelas son muy lentas con los cambios. No soy optimista a corto plazo. Pero tenemos que seguir luchando para cambiar la estructura del sistema educativo. Pienso que en el futuro cambiará, sobre todo cuando los que ahora son estudiantes se conviertan en profesores y en padres. La sociedad cada vez demandará más pensadores creativos por lo que, aunque sea un cambio lento, el sistema educativo deberá ser modificado.