sábado, 18 de enero de 2014

Muévete para aprender. Actividad para Educación Infantil. Wikisaber.

Actividad de Educación Infantil
Muévete para aprender



 Introducción Preparemos la actividad A jugar












1.- Introducción
Inauguramos el especial de aprendizaje móvil con una recomendable propuesta educativa para el aula de segundo ciclo de Infantil. Se trata de un juego para desarrollar la lectoescritura y la representación en parejas, en el que queremos adaptar para los más pequeños el concepto de aprendizaje ubicuo con dispositivos móviles, a través de la simulación lúdica del uso de tabletas y la transmisión de la información para la adquisición de conocimiento.

“Muévete para aprender” está orientada a varios de los objetivos de etapa, como la adquisición progresiva de autonomía, la relación con los demás y la iniciación en las habilidades lógico-matemáticas y de lectoescritura. Parte del juego como estrategia metodológica y sigue una visión globalizadora que busca el desarrollo motor, cognitivo y social de los niños. 
 
2.- Preparemos la actividad
¿Qué necesitamos?
Esta actividad se realizará, a ser posible, en el patio o una sala grande del centro educativo. Es importante que los niños puedan desplazarse corriendo y no haya obstáculos en el espacio elegido. Los alumnos, organizados en parejas, deben completar el nombre del animal de la foto o dibujo pegando las letras individuales en el orden correcto.

Para ello disponen de su “tableta” de cartulina, que representa a una tableta o tablet, el dispositivo móvil que nos permite conectarnos y trabajar con diferentes aplicaciones. Cada tableta traerá la imagen de un animal y debajo, el número de líneas del nombre de dicho animal, sobre las cuales habrán de colocar las letras, como observamos en la imagen siguiente:
Tableta


El maestro deberá elegir aquellos animales cuyos nombres conocen los niños y que, preferiblemente, no tengan muchas letras. Pegará la imagen en el lado superior y debajo trazará el número de líneas del nombre. Por ejemplo “gato”: cuatro líneas.

Antes de comenzar, los niños dibujarán las letras (mayúsculas o minúsculas) con colores en los cuadros de la plantilla. Deberán estar disponibles varias unidades de cada letra del abecedario; el maestro puede comprobar qué letras son necesarias en función de los nombres de los animales que se van a trabajar. Así calculará cuántas veces hay que imprimir la plantilla y qué letras no son necesarias para la actividad. Después de dibujar las letras, estas se recortarán e introducirán en una caja o cajón que custodiará el maestro.

A continuación, se imprimirán tantas plantillas de tableta como parejas vayan a jugar, se entregará una a cada pareja, así como una de las imágenes de un animal, para que la peguen en el espacio correspondiente. Después la recortarán y trazarán la silueta sobre la cartulina apoyándola sobre ella, para recortarla y pegarla al reverso. Así obtendrán una tableta más consistente.

Los miembros de cada pareja decidirán quién es el “mensajero” (que transmitirá la información entre ellos y el maestro) y quién el “juntaletras” (que compondrá el nombre del animal sobre la tableta). Después, el maestro distribuirá a las parejas en el espacio de juego a una distancia equidistante al lugar donde se coloque él. 
 
3.- A jugar
En la siguiente imagen se representa la colocación de las parejas con respecto al adulto. Aparecen cuatro parejas, pero se formarán tantas como sea necesario. En el ejemplo vemos como el “mensajero” corre hacia el profesor y vuelve a su posición, mientras el “juntaletras” permanece en el puesto.
Plano de juego


Cuando comience el juego, cada pareja enviará a su mensajero a por las letras que necesita para construir el nombre. Sólo se permite una letra por cada viaje.

Tomando el ejemplo de “perro”, el mensajero representa al mensaje que viaja por las ondas. Hay dos tipos de mensaje: el primero es el que pide al maestro la letra (la “p”, en este caso). El segundo es el que lleva la respuesta (la letra) al “juntaletras”. El mensaje para el maestro incluirá un sonido de alerta, o simplemente el niño dirá la palabra “mensaje”. Cuando el maestro escuche esta “contraseña”, dejará que el niño acceda a la caja de las letras y busque la letra “p”. Cuando la tenga, correrá hacia su compañero “juntaletras”, que la pegará en el lugar correspondiente.

Para añadir más movilidad al aprendizaje, el educador dará un par de palmadas en determinados momentos, lo que significa que las parejas se cambiarán rápidamente de puesto. Si tenemos cuatro puestos, la primera pasará al segundo y así sucesivamente.

Cuando una pareja crea que ha completado el nombre del animal, el mensajero llevará la tableta al maestro, para que vea el resultado. Si es correcto, escribirá un signo de visto bueno en la “pantalla” y la pareja habrá finalizado.

Como complemento, cuando todas las parejas hayan acabado el juego, podrán exponerse todas las tabletas en el aula, lo que servirá para futuras actividades.
 
 

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